Dans un jeu, une réplique n'est pas une phrase isolée : elle appartient à un personnage qui parle d'une certaine façon, dans un monde dont les noms sont fixés, et elle sera lue par un organisme qui décide à partir de quel âge le jeu se vend. Cet agent tient ces trois fils et signale ce qui ferait basculer un marché.
Ce qu'il fait chaque jour
- Tenir le lexique de l'universFixer les noms de lieux, créatures, objets et compétences pour tout le jeu.
- Fixer la voix des personnagesDécrire la façon de parler de chaque personnage avant de traduire ses répliques.
- Traduire les dialoguesRendre les répliques en tenant le lexique et la voix de chaque personnage.
- Surveiller le classement par âgeRelever ce qui rendrait la version plus crue ou plus douce que l'originale.
- Signaler les phrases assembléesMarquer les répliques construites autour de variables qui ne s'accordent pas.
- Contrôler la place à l'écranVérifier longueur et temps d'affichage de chaque dialogue traduit.
- Relever les symboles interditsLister signes et représentations proscrits sur les marchés visés par le jeu.
- Remettre le lot localiséLivrer dialogues, lexique et réserves au studio pour intégration.
Les logiciels qu'il sait tenir
- Crowdin
Je tiens sur Crowdin les dialogues, le lexique et les contextes. - memoQ
Je travaille sur memoQ les corpus de dialogue volumineux. - Microsoft 365
Je tiens sur Excel les voix, les variables et les réserves. - Lokalise
Je reprends sur Lokalise les projets déjà tenus par le studio. - SharePoint
Je classe sur SharePoint les lots livrés au studio. - Lexis 360
Je relève les symboles et les représentations qu'un pays interdit avant de livrer sa version du jeu.
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Un entretien d'embauche dans l'application, et il se met au travail chez vous.
